PERKEMBANGAN JARINGAN KOMPUTER

Sejarah Jaringan Komputer

Konsep jaringan komputer lahir pada tahun 1940-an di Amerika dari sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Harvard University yang dipimpin profesor H. Aiken. Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama. Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan dengan kaidah antrian.
Ditahun 1950-an ketika jenis komputer mulai membesar sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer mesti melayani beberapa terminal (lihat Gambar 1) Untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System), maka untuk pertama kali bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah host komputer. Dalam proses TSS mulai nampak perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri.

Jaringan komputer model TSS Memasuki tahun 1970-an, setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed Processing). Seperti pada Gambar 2, dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer. Dala proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.

Jaringan komputer model distributed processing. Selanjutnya ketika harga-harga komputer kecil sudah mulai menurun dan konsep proses distribusi sudah matang, maka penggunaan komputer dan jaringannya sudah mulai beragam dari mulai menangani proses bersama maupun komunikasi antar komputer (Peer to Peer System) saja tanpa melalui komputer pusat. Untuk itu mulailah berkembang teknologi jaringan lokal yang dikenal dengan sebutan LAN. Demikian pula ketika Internet mulai diperkenalkan, maka sebagian besar LAN yang berdiri sendiri mulai berhubungan dan terbentuklah jaringan raksasa WAN.
Jadi yang dimaksud Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama. Tujuan dari jaringan komputer adalah:
1.    Membagi sumber daya: contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memori, harddisk
2.    Komunikasi: contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting
3.    Akses informasi: contohnya web browsing
Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta layanan disebut klien (client) dan yang memberikan layanan disebut pelayan (server). Arsitektur ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer. 

Kelebihan dan Kekurangan Jaringan Komputer 
Kelebihan:  
1.    Kecepatan akses lebih tinggi karena penyediaan fasilitas jaringan dan pengelolaannya dilakukan secara khusus oleh satu komputer (server) yang tidak dibebani dengan tugas lain sebagai workstation. 
2.    Sistem keamanan dan administrasi jaringan lebih baik, karena terdapat seorang pemakai yang bertugas sebagai administrator jaringan, yang mengelola administrasi dan sistem keamanan jaringan. 
3.    Sistem backup data lebih baik, karena pada jaringan client-server backup dilakukan terpusat di server, yang akan membackup seluruh data yang digunakan di dalam jaringan 
4.    Antar komputer dalam jaringan dapat saling berbagi-pakai fasilitas yang dimilikinya seperti: harddisk, drive, fax/modem, printer. 
5.    Biaya operasional relatif lebih murah dibandingkan dengan tipe jaringan client-server, salah satunya karena tidak memerlukan adanya server yang memiliki kemampuan khusus untuk mengorganisasikan dan menyediakan fasilitas jaringan. 
6.    Kelangsungan kerja jaringan tidak tergantung pada satu server. Sehingga bila salah satu komputer/peer mati atau rusak, jaringan secara keseluruhan tidak akan mengalami gangguan.

Kekurangan:
1.    Troubleshooting jaringan relatif lebih sulit, karena pada jaringan tipe peer to peer setiap komputer dimungkinkan untuk terlibat dalam komunikasi yang ada. Di jaringan client-server, komunikasi adalah antara server dengan workstation. 
2.    Sistem keamanan jaringan ditentukan oleh masing-masing user dengan mengatur keamanan masing-masing fasilitas yang dimiliki. 
3.    Karena data jaringan tersebar di masing-masing komputer dalam jaringan, maka backup harus dilakukan oleh masing-masing komputer tersebut 
4.    Biaya operasional relatif lebih mahal. 
5.    Diperlukan adanya satu komputer khusus yang berkemampuan lebih untuk ditugaskan sebagai server.
6.    Kelangsungan jaringan sangat tergantung pada server. Bila server mengalami gangguan maka secara keseluruhan jaringan akan terjaga

Jenis Jaringan Komputer
Klasifikasi Berdasarkan skala:
1.    Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya printer) dan saling bertukar informasi.
2.    Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.
3.    Wide Area Network (WAN)
    Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai. 

Berdasarkan fungsinya:
Pada dasarnya setiap jaringan komputer ada yang berfungsi sebagai client dan juga server. Tetapi ada jaringan yang memiliki komputer yang khusus didedikasikan sebagai server sedangkan yang lain sebagai client. Ada juga yang tidak memiliki komputer yang khusus berfungsi sebagai server saja. Karena itu berdasarkan fungsinya maka ada dua jenis jaringan komputer:
·         Client-server
Yaitu jaringan komputer dengan komputer yang didedikasikan khusus sebagai server. Sebuah service/layanan bisa diberikan oleh sebuah komputer atau lebih. Contohnya adalah sebuah domain seperti www.detik.com yang dilayani oleh banyak komputer web server. Atau bisa juga banyak service/layanan yang diberikan oleh satu komputer. Contohnya adalah server jtk.polban.ac.id yang merupakan satu komputer dengan multi service yaitu mail server, web server, file server, database server dan lainnya.
·         Peer-to-peer
Yaitu jaringan komputer dimana setiap host dapat menjadi server dan juga menjadi client secara bersamaan. Contohnya dalam file sharing antar komputer di Jaringan Windows Network Neighbourhood ada 5 komputer (kita beri nama A,B,C,D dan E) yang memberi hak akses terhadap file yang dimilikinya. Pada satu saat A mengakses file share dari B bernama data_nilai.xls dan juga memberi akses file soal_uas.doc kepada C. Saat A mengakses file dari B maka A berfungsi sebagai client dan saat A memberi akses file kepada C maka A berfungsi sebagai server. Kedua fungsi itu dilakukan oleh A secara bersamaan maka jaringan seperti ini dinamakan peer to peer.

Berdasarkan topologi jaringan: Berdasarkan [topologi jaringan], jaringan komputer dapat dibedakan atas:
• Topologi bus
• Topologi star
• Topologi ring
• Topologi mesh
• Topologi tree

Teknologi Jaringan Nirkabel Masa Kini dan Masa Depan
Teknologi Komunikasi Jaringan saat ini sudah memasuki era Wireless alias Nirkabel atau tanpa kabel. Hal ini disebabkan oleh tuntutan kebutuhan komunikasi data manusia yang perlu mobilitas yang tinggi. Saat ini, orang-orang ingin dapat berkomunikasi data / informasi satu sama lain dimana saja dan kapan saja. Tentu saja hal ini tidak dapat dipenuhi oleh Teknologi jaringan kabel (wired) yang bersifat Fixed atau tidak dapat berpindah-pindah. Kemudian dari masalah-masalah dan kebutuhan tersebut munculah teknologi komunikasi data yang bersifat nirkabel yang dapat digunakan dimana saja dan kapan saja selama kita masih berada di dalam radius jangkauannya, seperti WiFi (Wireless Fidelity), WIMAX dan yang terbaru adalah LTE (Long Term Evolution). Tidak perlu berpanjang lebar lagi basa-basinya, berikut penjelasan dari masing-masing teknologi Komunikasi Wireless tersebut.

1. WiFi atau Wireless LAN
WiFi (Wireless Fidelity) atau lebih dikenal dengan Wireless LAN (WLAN) ditujukan untuk menghubungkan beberapa terminal berbasis IP (PC notebook atau PDA) dalam suatu area LAN (Local Area Network). Sehingga dalam implementasinya, WiFi dapat difungsikan untuk mengganti jaringan kabel data (UTP) yang biasanya digunakan untuk menghubungkan terminal LAN.
Wireless LAN merupakan salah satu aplikasi pengembangan wireless untuk komunikasi data. Sesuai dengan namanya Wireless, yang berarti tanpa kabel, WLAN (Wireless Local Area Network) adalah jaringan lokal (dalam satu gedung, ruang, kantor, dsb.—bukan antar kota) yang tidak menggunakan kabel. Berbagai kombinasi dari wireless, NIC dan Access Point-nya akan memberikan konfigurasi utama untuk network manager dan engineer untuk menciptakan berbagai jenis konfigurasi jaringan.

2. WIMAX
Worldwide Interoperability for Microwave Access (WiMAX) merupakan standar industri yang bertugas menginterkoneksikan berbagai standar teknis yang bersifat global menjadi satu kesatuan. WiMAX dan WiFi dibedakan berdasarkan standar teknik yang bergabung didalamnya. WiFi menggabungkan standar IEEE 802.11dengan ETSI HiperLAN yang merupakan standar teknis yang cocok untuk keperluan WLAN, sedangkan WiMAX merupakan penggabungan antara standar IEEE 802.16 dengan ETSI HiperMAN. Standar keluaran IEEE banyak digunakan secara luas di daerah asalnya, yaitu Eropa dan sekitarnya. Untuk dapat membuat teknologi ini digunakan secara global, maka diciptakan WiMAX. Standar global yang dipakai di dunia dapat digambarkan sebagai berikut:
Standar-standar yang ada dengan spesifikasi yang mendukung komunikasi sampai tingkat MAN disatukan dengan standar WiMax.

Kedua standar yang disatukan ini merupakan standar teknis yang memiliki spesifikasi yang sangat cocok untuk menyediakan koneksi berjenis broadband lewat media wireless atau broadband wireless access (BWA). Pada masa mendatang, segala  sesuatu yang berhubungan dengan teknologi BWA kemungkinan akan diberi sertifikasi WiMAX. Standar WiMAX dibentuk oleh gabungan-gabungan industri perangkat wireless dan chip-chip komputer diseluruh dunia. Perusahaan  besar  ini bergabung dalam suatu forum kerja yang merumuskan standar interkoneksi antar teknologi BWA yang mereka miliki pada produk-produknya.
Berbeda dengan WiFi yang hanya mencakup jaringan local yang kecil, kurang dari 50 meter, teknologi untuk WiMax sangat cocok untuk jaringan geografis yang luas hingga ratusan kilometer. Gambar 3.2.1 menggambarkan perubahan ukuran jaringan, teknologi WiMax mencakup : Wide Area Networks (WAN) dan Metropolitan Area Networks (MAN). Teknologi Local Area Network (LAN) seperti WiFi telah sukses mengantarkan data untuk jarak kurang dari 50 meter dan Personal Area Networks (PAN) seperti teknologi Bluetooth untuk jarak sekitar kurang dari 10 meter.

3. LTE (Long Term Evolution)
Istilah LTE pertama kali diperkenalkan oleh 3GPP untuk memulai tahap evolusi berikutnya dalam sistem komunikasi mobile yang berdasarkan pada teknologi Orthogonal Frekuensi Division Multiplexing (OFDM). LTE digunakan untuk menyediakan solusi all-IP pada arsitektur jaringannya. LTE memiliki kemampuan untuk beroperasi pada mode FDD ataupun TDD. Tidak seperti UMTS, LTE tidak mendukung soft andover. LTE memberdayakan operator untuk mencapai tingkat puncak uplink dan downlink, meningkatkan efisiensi spektrum, dan mengurangi CAPEX dan OPEX.Jaringan inti LTE didasarkan padasolusi all-IP, dan tidak seperti GSM/UMTS, tidak ada elemen jaringan yang terpisah.Pada LTE circuit-switching hadir dijaringan inti. Perubahan siginifikan dibandingkan standar sebelumnya meliputi 3 hal utama, yaitu air interface, jaringan radio serta jaringan core. Menurut IMT Advanced (International Mobile Telecommunications Advanced), LTE tidak sepenuhnya sesuai dengan persyaratan 4G. 
Layanan LTE pertama di dunia dibuka oleh Telia Sonera di dua kota Skandinavia yaitu Stockholm dan Oslo pada 14 Desember 2009. LTE adalah satu set perangkat tambahan ke Universal Mobile Telecommunications System (UMTS) yang diperkenalkan pada 3rd Generation Partnership Project (3GPP) Release 8 dan juga merupakan evolusi teknologi 1xEV-DO sebagai bagian dari roadmap standar 3GPP2.
Teknologi LTE sendiri merupakan pengembangan teknologi dari aplikasi GSM dan CDMA yang sudah ada di Indonesia saat ini. Bila pada GSM (2G), berevolusi menjadi GPRS (2,5G), yang dilanjutkan dengan EDGE, serta EDGE Evolved. Maka di WCDMA (3G), berevolusi menjadi HSPA (3,5G) dan HSPA+, maka solusi berikutnya adalah penggunaan LTE yang mempunyai layanan kapasitas gigabytes di atas semuanya.

Sumber:
http://lhal4.wordpress.com/2010/11/30/kelebihan-dan-kekurangan-jaringan-







10 March 2014
Posted by Unknown

PENGENALAN PEMROGAMAN BERORIENTASI OBJEK


Apakah Objek?    
• Semua benda yang ada di dunia nyata dapat dianggap sebagai obyek.
• Contoh : rumah, mobil, sepeda motor, gelas, komputer, meja dll.

Karakteristik Objek
• Setiap obyek memiliki atribut sebagai status (state).
• Setiap obyek memiliki tingkah laku (behavior)
• Contoh: obyek sepeda
– Memiliki atribut (state): pedal, roda, jeruji, warna, jumlah roda.
– Memiliki tingkah laku (behavior): kecepatanya menaik, kecepatannya menurun, perpindahan gigi sepeda.
• Penggambaran pemrograman berorientasi obyek = penggambaran pada dunia nyata.
• Pada pemrograman berorientasi obyek:
-     State disimpan pada → variabel
-     Tingkah laku disimpan pada → method

Apakah Class?
• Definisi class: merupakan template untuk membuat obyek.
• Definisi class: merupakan prototipe / blue prints yang mendefinisikan variabel – variabel dan method – method secara umum.
• Obyek merupakan hasil instansiasi dari suatu kelas.
• Proses pembentukan obyek dari suatu class disebut dengan instantiation.
• Obyek disebut juga instances.



Attributes
• Definisi atribut : adalah data yang membedakan antara obyek satu dengan yang lain.
• Dalam class atribut disebut sebagai variabel
• Variable yang mengitari class, dengan nilai datanya bisa ditentukan di object
• Variable digunakan untuk menyimpan nilai yang nantinya akan digunakan pada program
• Instance variable: adalah atribut untuk tiap obyek dari class yang sama.
• Tiap obyek mempunyai dan menyimpan nilai atributnya sendiri.
•  Jadi tiap obyek dari class yang sama boleh mempunyai nilai yang sama atau beda.
•  Class variable: adalah atribut untuk semua obyekyang dibuat dari class yang sama.
•  Semua obyek mempunyai nilai atribut yang sama.
•  Jadi semua obyek dari class yang sama mempunyai hanya satu nilai yang value nya sama.



 Method atau Behavior
•   Behavior / tingkah laku adalah hal – hal yangbisa dilakukan oleh obyek dari suatu class.
• Behavior dapat digunakan untuk mengubah nilai atribut suatu obyek, menerima informasidari obyek lain, dan mengirim informasi ke obyek lain untuk melakukan suatu task.
Methods: adalah serangkaian statements dalam suatu class yang menghandle suatu task tertentu.

Method melakukan:
  •       Manipulasi data
  •      Perhitungan matematika
  •      Memonitor kejadian dari suatu event
Jenis Method:
  •      Method dengan return value
  •      Method tanpa return value

Konstruktor – Method
Method yang identifier/namanya sama dengan nama Class
Method yang pertama kali di panggil pada proses instansiasi/pembuatan object

Karakteristik Pemrogaman Berbasis Objek
• Enkapsulasi (Encapsulation)
• Penurunan (Inheritance)
• Polimorfisme (Polymorphism)

Enkapsulasi (Pembungkusan)
• Variabel dan method yang dipunyai suatu obyek, bisa ditentukan hak aksesnya.
• Definisi enkapsulasi: Pembungkusan variabel dan method dalam sebuah obyek yang terlindungi.
• Definisi enkapsulasi: menyembunyikan cara kerja dan sistem.


Pewarisan (Inheritance)
• Definisi (class): merupakan pewarisan atribut dan method pada sebuah class.
• Definisi (obyek): kemampuan obyek untuk mewarisi ciri-ciri obyek lainnya.
• Class yang mewarisi: superclass
• Class yang diwarisi: subclass
Java Keyword: extends

Contoh : terdapat class sepeda dan sepeda gunung.
– Sepeda: superclass
– Sepeda gunung: subclass
– Sepeda gunung memiliki variabel dan method yang dimiliki oleh sepeda.
• Prinsip : Persamaan-persamaan yang dimilikioleh beberapa kelas dapat digabungkan dalamsebuah class induk sehingga setiap kelas yang diturunkannya memuat hal-hal yang spesifikuntuk kelas yang bersangkutan.


-Keuntungan
• Subclass menyediakan state/behaviour yang spesifik yang membedakan dengan superclass memungkinkan programmer untuk menggunakan ulang source code dari superclass yang telah ada.
• Programmer dapat mendefinisikan superclass khusus yang bersifat generik, yang disebut abstract class, untuk mendefinisikan class dengan tingkah laku dan state secara umum.

Polimorfisme
• Definisi: satu nama dapat digunakan untuk banyak tujuan yang berbeda namun berhubungan satu sama lain.
• Tujuan: memungkinkan kita memberikan nama yang sama bagi segolongan aksi atau tugas yang mirip.

Implementasi konsep polymorphism:
·         Overloading: Kemampuan untuk menggunakan nama yang sama untuk beberapa method yang berbeda parameter (tipe dan atau jumlah)
·         Overriding: Kemampuan subclass untuk menimpa method dari superclass, yaitu dengan cara menggunakan nama dan parameter yang sama pada method.
















01 December 2012
Posted by Unknown

ARRAY


Pengenalan Array

Dibagian sebelumnya, kita telah mendiskusikan bagaimana cara pendeklarasian berbagai macam variabel dengan menggunakan tipe dataprimitif. Dalam pendeklarasian variabel, kita sering menggunakan sebuah tipedata beserta nama variabel atau identifieryang unik, dimana untuk menggunakan variabel tersebut, kita akan memanggil dengan nama identifier-nya.

Sebagai contoh, kita memiliki tiga variabel dengan tipe data int yang memiliki identifier yang berbeda untuk tiap variabel.
int number1;
int number2;
int number3;
number1 = 1;
number2 = 2;
number3 = 3;

Seperti yang dapat Anda perhatikan pada contoh diatas, hanya untukmenginisialisasi dan menggunakan variabel terutama pada saat variabel-variabel tersebut memiliki tujuan yang sama, dirasa sangat membingungkan. Di Java maupun di bahasa pemrograman yang lain, mereka memiliki kemampuan untuk menggunakan satu variabel yang dapat menyimpan sebuah data list dan kemudian memanipulasinya dengan lebih efektif. Tipe variabel inilah yang disebut sebagai array.


Sebuah array akan menyimpan beberapa item data yang memiliki tipe data sama didalam sebuah blok memori yang berdekatanyang kemudian dibagai menjadi beberapa slot. Bayangkanlah array adalah sebuah variabel – sebuah lokasi memori tertentu yang memiliki satu nama sebagai identifier, akan tetapi ia dapat menyimpan lebih dari sebuah value.


Pendeklarasian Array
Array harus dideklarasikan seperti layaknya sebuah variabel. Apabila Anda mendeklarasikan array, Anda harus membuat sebuah list dari tipe data, yang diikuti oleh tanda kurung buka dan kurung tutup, yang diikuti oleh nama identifier. 
Sebagai contoh,

int []ages;

atau Anda dapat menempatkan kurung buka dan kurung tutupnya setelah identifier. 
Sebagai contoh,

int ages[];

Setelah pendeklarasian, kita harus membuat array dan menentukan berapa panjangnya dengan sebuah konstruktor. Proses ini di Java disebut sebagai instantiation ( Kata dalam Java yang berarti membuat ). Untuk meng-instantiate sebuah obyek, kita membutuhkan sebuah konstruktor. Kitaakan membicarakan lagi mengenai instantiate obyek dan pembuatan konstruktor pada bagian selanjutnya. Perlu dicatat, bahwa ukuran dari array tidak dapat diubah setelah Andamenginisialisasinya. 
Sebagai contoh,

//deklarasi
int ages[];

//instantiate obyek
ages = new int[100];

atau bisa juga ditulis dengan,

//deklarasi dan instantiate obyek
int ages[] = new
int[100];

Pada contoh diatas, deklarasi akan memberitahukan kepada compiler Java, bahwa identifier ages akan digunakan sebagai nama array yang berisi data-data integer, dan kemudian untuk membuat atau meng-instantiate sebuah array baru yang terdiri dari 100 elemen. Selain menggunakan sebuah keyword baru untuk meng-instantiate array, Anda juga dapat secara otomatis mendeklarasikan array, membangunnya, kemudian memberikan sebuah value.

Sebagai contoh,
//membuat sebuah array yang berisi variabel-variabel //boolean
pada sebuah identifier. Array ini terdiri dari 4 //elemen yang
diinisilisasikan sebagai value //{true,false,true,false}
boolean results[] ={ true, false, true, false };

//Membuat sebuah array yang terdiri dari penginisialisasian //4
variabel double bagi value {100,90,80,75}
double []grades = {100, 90, 80, 75};

//Membuat sebuah array String dengan identifier days. Array
//ini terdiri dari 7 elemen.
String days[] = { “Mon”, “Tue”, “Wed”, “Thu”, “Fri”, “Sat”, “Sun”};


Pengaksesan Sebuah Elemen Array

Untuk mengakses sebuah elemen dalam array,atau mengakses sebagian dari array, Anda harus menggunakan sebuah nomor atau yang disebut sebagai index atau subscript. Sebuah nomor index atau subscript telah diberikan kepada tiap anggota array, sehingga program dan programmer dapat mengakses setiap value apabila dibutuhkan. Index selalu dalam integer. Dimulai dari nol, kemudian akan terus bertambah sampai list value dari array tersebut berakhir. Perlu dicatat, bahwa elemen-elemen di dalam array dimulai dari 0 sampai dengan (ukuranArray-1).

Sebagai contoh, pada array yang kitadeklarasikan tadi, kita mempunyai,

//memberikan nilai 10 kepada elemen pertama array
ages[0] = 10;

//mencetak elemen array yang terakhir
System.out.print(ages[99]);

Perlu diperhatikan bahwa sekali array dideklarasikan dan dikonstruksi, nilai yang disimpan dalam setiap anggota array akan diinisialisasi sebagai nol. Oleh karena itu, apabila Anda menggunakan tipe data reference seperti String, ia tidak akan diinisalisasi ke string kosong “ ”, sehingga Anda tetap harus membuat String array secara eksplisit. Berikut ini adalah contoh, bagaimana untuk mencetak seluruh elemen didalam array. Dalam contoh ini digunakanlah loop, sehingga kode kita menjadi lebih pendek.

public class ArraySample{
public static void main( String[] args ){
int[] ages = new int[100];
for( int i=0; i<100; i++ ){
System.out.print( ages[i] );
}
}
}

Petunjuk penulisan program:

1. Biasanya, lebih baik menginisialisasi atau meng-instantiate array setelah Anda mendeklarasikannya. Sebagai contoh pendeklarasiannya

int []arr = new int[100];

lebih disarankan daripada,

int []arr;

arr = new int[100];

2. Elemen-elemen dalam n-elemen array memiliki index dari 0 sampai n-1. Perhatikan disini bahwa tidak ada elemen array arr[n]. Hal ini akan menyebabkan array-index out-of-bounds exception.

3. Anda tidak dapat mengubahukuran dari sebuah array.


Panjang Array

Untuk mengetahui berapa banyak element didalam sebuah array, Anda dapat menggunakan length (panjang)field dalam array. Panjang field dalam array akan mengembalikan ukuran dari array itu sendiri. 
Sebagai contoh,

arrayName.length

Pada contoh sebelumnya, kita dapat menuliskannya kembali seperti berikut ini,

public class ArraySample
public static void main( String[] args ){
int[] ages = new int[100];
for( int i=0; i<ages.length; i++ ){
System.out.print( ages[i] );
}
}
}

Petunjuk penulisan program:

1. Pada saat pembuatan loop untuk memproses elemen-elemen dalam array, gunakanlah length field didalam pernyataan pengkondisian dalam loop. Hal ini akan menyebabkan loop secara otomatis menyesuaikan diri terhada ukuran array yang berbeda-beda.

2. Pendeklarasian ukuran array di Java, biasanya digunakan constant untuk mempermudah. Sebagai contoh,

final int ARRAY_SIZE = 1000; //pendeklarasian constant
. . .
int[] ages = new int[ARRAY_SIZE];


Array Multidimensi

Array multidimensi diimplementasikan sebagai array didalam array. Array multidimensi dideklarasikan dengan menambahkan jumlah tanda kurung setelah nama array.
Sebagai contoh,
// Elemen 512 x 128 dari integer array
int[][] twoD = new int[512][128];

// karakter array 8 x 16 x 24
char[][][] threeD = new char[8][16][24];

// String array 4 baris x 2 kolom
String[][] dogs = {{ "terry", "brown" },
{ "Kristin", "white" },
{ "toby", "gray"},
{ "fido", "black"}
};

Untuk mengakses sebuah elemen didalam array multidimensi, sama saja dengan mengakses array satu dimensi. Misalnya saja, untuk mengakses element pertama dari baris pertama didalam array dogs, kita akan menulis,

System.out.print( dogs[0][0] ); 

Kode diatas akan mencetak String “terry” di layar.

Sekian resume dari saya, Semoga bermanfaat ^_^


24 November 2012
Posted by Unknown

- Copyright © My Blog Notes -Metrominimalist- Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -