PERKEMBANGAN JARINGAN KOMPUTER
Sejarah Jaringan Komputer
Konsep jaringan
komputer lahir pada tahun 1940-an di Amerika dari sebuah proyek pengembangan
komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Harvard University yang
dipimpin profesor H. Aiken. Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin
memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama. Untuk
mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses
beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam
sebuah komputer dengan dengan kaidah antrian.
Ditahun 1950-an ketika jenis
komputer mulai membesar sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer
mesti melayani beberapa terminal (lihat Gambar 1) Untuk itu ditemukan konsep
distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing
System), maka untuk pertama kali bentuk jaringan (network) komputer
diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke
sebuah host komputer. Dalam proses TSS mulai nampak perpaduan teknologi
komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang
sendiri-sendiri.
Jaringan komputer model TSS Memasuki
tahun 1970-an, setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat
komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses
distribusi (Distributed Processing). Seperti pada Gambar 2, dalam proses ini
beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk
melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer.
Dala proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara
teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus
didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam
satu perintah dari komputer pusat.
Jaringan komputer model
distributed processing. Selanjutnya ketika harga-harga komputer kecil sudah
mulai menurun dan konsep proses distribusi sudah matang, maka penggunaan
komputer dan jaringannya sudah mulai beragam dari mulai menangani proses
bersama maupun komunikasi antar komputer (Peer to Peer System) saja tanpa
melalui komputer pusat. Untuk itu mulailah berkembang teknologi jaringan lokal
yang dikenal dengan sebutan LAN. Demikian pula ketika Internet mulai diperkenalkan,
maka sebagian besar LAN yang berdiri sendiri mulai berhubungan dan terbentuklah
jaringan raksasa WAN.
Jadi yang dimaksud Jaringan
komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat jaringan
lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama. Tujuan
dari jaringan komputer adalah:
1.
Membagi sumber daya: contohnya berbagi pemakaian
printer, CPU, memori, harddisk
2.
Komunikasi: contohnya surat elektronik, instant
messaging, chatting
3.
Akses informasi: contohnya web browsing
Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian
dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang
meminta layanan disebut klien (client) dan yang memberikan layanan disebut
pelayan (server). Arsitektur ini disebut dengan sistem client-server, dan
digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.
Kelebihan dan
Kekurangan Jaringan Komputer
Kelebihan:
1.
Kecepatan akses lebih tinggi karena penyediaan
fasilitas jaringan dan pengelolaannya dilakukan secara khusus oleh satu
komputer (server) yang tidak dibebani dengan tugas lain sebagai
workstation.
2.
Sistem keamanan dan administrasi jaringan lebih
baik, karena terdapat seorang pemakai yang bertugas sebagai administrator
jaringan, yang mengelola administrasi dan sistem keamanan jaringan.
3.
Sistem backup data lebih baik, karena pada
jaringan client-server backup dilakukan terpusat di server, yang akan membackup
seluruh data yang digunakan di dalam jaringan
4.
Antar komputer dalam jaringan dapat saling
berbagi-pakai fasilitas yang dimilikinya seperti: harddisk, drive, fax/modem,
printer.
5.
Biaya operasional relatif lebih murah
dibandingkan dengan tipe jaringan client-server, salah satunya karena tidak
memerlukan adanya server yang memiliki kemampuan khusus untuk mengorganisasikan
dan menyediakan fasilitas jaringan.
6.
Kelangsungan kerja jaringan tidak tergantung
pada satu server. Sehingga bila salah satu komputer/peer mati atau rusak,
jaringan secara keseluruhan tidak akan mengalami gangguan.
Kekurangan:
1.
Troubleshooting jaringan relatif lebih sulit,
karena pada jaringan tipe peer to peer setiap komputer dimungkinkan untuk
terlibat dalam komunikasi yang ada. Di jaringan client-server, komunikasi
adalah antara server dengan workstation.
2.
Sistem keamanan jaringan ditentukan oleh
masing-masing user dengan mengatur keamanan masing-masing fasilitas yang
dimiliki.
3.
Karena data jaringan tersebar di masing-masing
komputer dalam jaringan, maka backup harus dilakukan oleh masing-masing
komputer tersebut
4.
Biaya operasional relatif lebih mahal.
5.
Diperlukan adanya satu komputer khusus yang
berkemampuan lebih untuk ditugaskan sebagai server.
6.
Kelangsungan jaringan sangat tergantung pada
server. Bila server mengalami gangguan maka secara keseluruhan jaringan akan
terjaga
Jenis Jaringan Komputer
Klasifikasi Berdasarkan skala:
1.
Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN), merupakan
jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai
beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan
komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau
pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya printer) dan saling
bertukar informasi.
2.
Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada
dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya
menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor
perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat
dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang
data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.
3.
Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN), jangkauannya
mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan
benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan
program-program (aplikasi) pemakai.
Berdasarkan fungsinya:
Pada dasarnya setiap jaringan komputer ada yang
berfungsi sebagai client dan juga server. Tetapi ada jaringan yang memiliki
komputer yang khusus didedikasikan sebagai server sedangkan yang lain sebagai
client. Ada juga yang tidak memiliki komputer yang khusus berfungsi sebagai
server saja. Karena itu berdasarkan fungsinya maka ada dua jenis jaringan
komputer:
·
Client-server
Yaitu jaringan komputer dengan komputer yang didedikasikan khusus sebagai server. Sebuah service/layanan bisa diberikan oleh sebuah komputer atau lebih. Contohnya adalah sebuah domain seperti www.detik.com yang dilayani oleh banyak komputer web server. Atau bisa juga banyak service/layanan yang diberikan oleh satu komputer. Contohnya adalah server jtk.polban.ac.id yang merupakan satu komputer dengan multi service yaitu mail server, web server, file server, database server dan lainnya.
Yaitu jaringan komputer dengan komputer yang didedikasikan khusus sebagai server. Sebuah service/layanan bisa diberikan oleh sebuah komputer atau lebih. Contohnya adalah sebuah domain seperti www.detik.com yang dilayani oleh banyak komputer web server. Atau bisa juga banyak service/layanan yang diberikan oleh satu komputer. Contohnya adalah server jtk.polban.ac.id yang merupakan satu komputer dengan multi service yaitu mail server, web server, file server, database server dan lainnya.
·
Peer-to-peer
Yaitu jaringan komputer dimana setiap host dapat menjadi server dan juga menjadi client secara bersamaan. Contohnya dalam file sharing antar komputer di Jaringan Windows Network Neighbourhood ada 5 komputer (kita beri nama A,B,C,D dan E) yang memberi hak akses terhadap file yang dimilikinya. Pada satu saat A mengakses file share dari B bernama data_nilai.xls dan juga memberi akses file soal_uas.doc kepada C. Saat A mengakses file dari B maka A berfungsi sebagai client dan saat A memberi akses file kepada C maka A berfungsi sebagai server. Kedua fungsi itu dilakukan oleh A secara bersamaan maka jaringan seperti ini dinamakan peer to peer.
Yaitu jaringan komputer dimana setiap host dapat menjadi server dan juga menjadi client secara bersamaan. Contohnya dalam file sharing antar komputer di Jaringan Windows Network Neighbourhood ada 5 komputer (kita beri nama A,B,C,D dan E) yang memberi hak akses terhadap file yang dimilikinya. Pada satu saat A mengakses file share dari B bernama data_nilai.xls dan juga memberi akses file soal_uas.doc kepada C. Saat A mengakses file dari B maka A berfungsi sebagai client dan saat A memberi akses file kepada C maka A berfungsi sebagai server. Kedua fungsi itu dilakukan oleh A secara bersamaan maka jaringan seperti ini dinamakan peer to peer.
Berdasarkan topologi jaringan: Berdasarkan [topologi jaringan], jaringan
komputer dapat dibedakan atas:
• Topologi bus
• Topologi star
• Topologi ring
• Topologi mesh
• Topologi tree
• Topologi bus
• Topologi star
• Topologi ring
• Topologi mesh
• Topologi tree
Teknologi Jaringan
Nirkabel Masa Kini dan Masa Depan
Teknologi Komunikasi Jaringan saat ini sudah memasuki
era Wireless alias Nirkabel atau tanpa kabel. Hal ini disebabkan oleh tuntutan kebutuhan
komunikasi data manusia yang perlu mobilitas yang tinggi. Saat ini, orang-orang
ingin dapat berkomunikasi data / informasi satu sama lain dimana saja dan kapan
saja. Tentu saja hal ini tidak dapat dipenuhi oleh Teknologi jaringan kabel
(wired) yang bersifat Fixed atau tidak dapat berpindah-pindah. Kemudian dari
masalah-masalah dan kebutuhan tersebut munculah teknologi komunikasi data yang
bersifat nirkabel yang dapat digunakan dimana saja dan kapan saja selama kita
masih berada di dalam radius jangkauannya, seperti WiFi (Wireless Fidelity),
WIMAX dan yang terbaru adalah LTE (Long Term Evolution). Tidak perlu berpanjang
lebar lagi basa-basinya, berikut penjelasan dari masing-masing teknologi
Komunikasi Wireless tersebut.
1. WiFi atau Wireless LAN
WiFi (Wireless Fidelity) atau lebih dikenal dengan
Wireless LAN (WLAN) ditujukan untuk menghubungkan beberapa terminal berbasis IP
(PC notebook atau PDA) dalam suatu area LAN (Local Area Network). Sehingga
dalam implementasinya, WiFi dapat difungsikan untuk mengganti jaringan kabel
data (UTP) yang biasanya digunakan untuk menghubungkan terminal LAN.
Wireless LAN merupakan salah satu aplikasi
pengembangan wireless untuk komunikasi data. Sesuai dengan namanya Wireless,
yang berarti tanpa kabel, WLAN (Wireless Local Area Network) adalah jaringan
lokal (dalam satu gedung, ruang, kantor, dsb.—bukan antar kota) yang tidak
menggunakan kabel. Berbagai kombinasi dari wireless, NIC dan Access Point-nya
akan memberikan konfigurasi utama untuk network manager dan engineer untuk
menciptakan berbagai jenis konfigurasi jaringan.
2. WIMAX
Worldwide Interoperability for Microwave Access
(WiMAX) merupakan standar industri yang bertugas menginterkoneksikan
berbagai standar teknis yang bersifat global menjadi satu kesatuan. WiMAX
dan WiFi dibedakan berdasarkan standar teknik yang bergabung didalamnya.
WiFi menggabungkan standar IEEE 802.11dengan ETSI HiperLAN yang merupakan
standar teknis yang cocok untuk keperluan WLAN, sedangkan WiMAX merupakan
penggabungan antara standar IEEE 802.16 dengan ETSI HiperMAN. Standar
keluaran IEEE banyak digunakan secara luas di daerah asalnya, yaitu Eropa
dan sekitarnya. Untuk dapat membuat teknologi ini digunakan secara global,
maka diciptakan WiMAX. Standar global yang dipakai di dunia dapat digambarkan
sebagai berikut:
Standar-standar yang ada dengan spesifikasi yang
mendukung komunikasi sampai tingkat MAN disatukan dengan standar WiMax.
Kedua standar yang disatukan ini merupakan standar
teknis yang memiliki spesifikasi yang sangat cocok untuk menyediakan
koneksi berjenis broadband lewat media wireless atau broadband wireless
access (BWA). Pada masa mendatang, segala sesuatu yang berhubungan
dengan teknologi BWA kemungkinan akan diberi sertifikasi WiMAX. Standar
WiMAX dibentuk oleh gabungan-gabungan industri perangkat wireless dan
chip-chip komputer diseluruh dunia. Perusahaan besar
ini bergabung dalam suatu forum kerja yang merumuskan standar
interkoneksi antar teknologi BWA yang mereka miliki pada produk-produknya.
Berbeda dengan WiFi yang hanya mencakup jaringan
local yang kecil, kurang dari 50 meter, teknologi untuk WiMax sangat cocok
untuk jaringan geografis yang luas hingga ratusan kilometer. Gambar 3.2.1
menggambarkan perubahan ukuran jaringan, teknologi WiMax mencakup : Wide
Area Networks (WAN) dan Metropolitan Area Networks (MAN). Teknologi Local
Area Network (LAN) seperti WiFi telah sukses mengantarkan data untuk jarak
kurang dari 50 meter dan Personal Area Networks (PAN) seperti teknologi
Bluetooth untuk jarak sekitar kurang dari 10 meter.
3. LTE (Long Term Evolution)
Istilah LTE pertama kali diperkenalkan oleh 3GPP
untuk memulai tahap evolusi berikutnya dalam sistem komunikasi mobile yang
berdasarkan pada teknologi Orthogonal Frekuensi Division Multiplexing (OFDM).
LTE digunakan untuk menyediakan solusi all-IP pada arsitektur
jaringannya. LTE memiliki kemampuan untuk beroperasi pada mode FDD ataupun TDD.
Tidak seperti UMTS, LTE tidak mendukung soft andover. LTE
memberdayakan operator untuk mencapai tingkat puncak uplink dan downlink,
meningkatkan efisiensi spektrum, dan mengurangi CAPEX dan OPEX.Jaringan inti
LTE didasarkan padasolusi all-IP, dan tidak seperti GSM/UMTS, tidak ada elemen
jaringan yang terpisah.Pada LTE circuit-switching hadir
dijaringan inti. Perubahan siginifikan dibandingkan standar sebelumnya meliputi
3 hal utama, yaitu air interface, jaringan radio serta jaringan core. Menurut IMT Advanced (International Mobile
Telecommunications Advanced), LTE tidak sepenuhnya sesuai dengan persyaratan
4G.
Layanan LTE pertama di dunia dibuka oleh Telia Sonera di dua kota Skandinavia yaitu Stockholm dan Oslo pada 14 Desember 2009. LTE adalah satu set perangkat
tambahan ke Universal Mobile Telecommunications System (UMTS) yang diperkenalkan pada 3rd Generation
Partnership Project (3GPP) Release 8 dan juga merupakan evolusi teknologi 1xEV-DO sebagai bagian dari
roadmap standar 3GPP2.
Teknologi LTE sendiri merupakan pengembangan
teknologi dari aplikasi GSM dan CDMA yang sudah ada di Indonesia saat ini. Bila
pada GSM (2G), berevolusi menjadi GPRS (2,5G), yang dilanjutkan dengan EDGE,
serta EDGE Evolved. Maka di WCDMA (3G), berevolusi menjadi HSPA (3,5G) dan
HSPA+, maka solusi berikutnya adalah penggunaan LTE yang mempunyai layanan
kapasitas gigabytes di atas semuanya.
Sumber:
http://lhal4.wordpress.com/2010/11/30/kelebihan-dan-kekurangan-jaringan-
Sumber:
http://lhal4.wordpress.com/2010/11/30/kelebihan-dan-kekurangan-jaringan-
PENGENALAN PEMROGAMAN BERORIENTASI OBJEK
Apakah
Objek?
• Semua benda yang ada di dunia nyata
dapat dianggap sebagai obyek.
• Contoh : rumah, mobil, sepeda motor,
gelas, komputer, meja dll.
Karakteristik
Objek
• Setiap obyek memiliki atribut sebagai
status (state).
• Setiap obyek memiliki tingkah laku
(behavior)
• Contoh: obyek sepeda
– Memiliki atribut (state): pedal, roda,
jeruji, warna, jumlah roda.
– Memiliki tingkah laku (behavior):
kecepatanya menaik, kecepatannya menurun, perpindahan gigi sepeda.
• Penggambaran pemrograman berorientasi
obyek = penggambaran pada dunia nyata.
• Pada pemrograman berorientasi obyek:
- State disimpan
pada → variabel
- Tingkah laku
disimpan pada → method
Apakah
Class?
• Definisi class: merupakan template untuk
membuat obyek.
• Definisi class: merupakan prototipe /
blue prints yang mendefinisikan variabel – variabel dan method – method secara
umum.
• Obyek merupakan hasil instansiasi dari
suatu kelas.
• Proses pembentukan obyek dari suatu
class disebut dengan instantiation.
• Obyek disebut juga instances.
Attributes
• Definisi atribut : adalah data yang
membedakan antara obyek satu dengan yang lain.
• Dalam class atribut disebut sebagai
variabel
• Variable yang mengitari class, dengan
nilai datanya bisa ditentukan di object
• Variable digunakan untuk menyimpan nilai
yang nantinya akan digunakan pada program
• Instance variable: adalah atribut
untuk tiap obyek dari class yang sama.
• Tiap obyek mempunyai dan menyimpan
nilai atributnya sendiri.
• Jadi tiap obyek dari class yang
sama boleh mempunyai nilai yang sama atau beda.
• Class variable: adalah atribut
untuk semua obyekyang dibuat dari class yang sama.
• Semua obyek mempunyai nilai
atribut yang sama.
• Jadi semua obyek dari class yang
sama mempunyai hanya satu nilai yang value nya sama.
• Behavior / tingkah laku adalah hal
– hal yangbisa dilakukan oleh obyek dari suatu class.
• Behavior dapat digunakan untuk
mengubah nilai atribut suatu obyek, menerima informasidari obyek lain, dan
mengirim informasi ke obyek lain untuk melakukan suatu task.
Methods: adalah serangkaian statements
dalam suatu class yang menghandle suatu task tertentu.
Method melakukan:
- Manipulasi data
- Perhitungan matematika
- Memonitor kejadian dari suatu event
Jenis Method:
- Method dengan return value
- Method tanpa return value
Konstruktor
– Method
Method yang identifier/namanya sama dengan
nama Class
Method yang pertama kali di panggil pada
proses instansiasi/pembuatan object
Karakteristik
Pemrogaman Berbasis Objek
• Enkapsulasi (Encapsulation)
• Penurunan (Inheritance)
• Polimorfisme (Polymorphism)
Enkapsulasi
(Pembungkusan)
• Variabel dan method yang dipunyai suatu
obyek, bisa ditentukan hak aksesnya.
• Definisi enkapsulasi: Pembungkusan
variabel dan method dalam sebuah obyek yang terlindungi.
• Definisi enkapsulasi: menyembunyikan
cara kerja dan sistem.
Pewarisan
(Inheritance)
• Definisi (class): merupakan pewarisan
atribut dan method pada sebuah class.
• Definisi (obyek): kemampuan obyek untuk
mewarisi ciri-ciri obyek lainnya.
• Class yang mewarisi: superclass
• Class yang diwarisi: subclass
• Java Keyword: extends
Contoh : terdapat class sepeda dan sepeda
gunung.
– Sepeda: superclass
– Sepeda gunung: subclass
– Sepeda gunung memiliki variabel dan
method yang dimiliki oleh sepeda.
• Prinsip : Persamaan-persamaan yang
dimilikioleh beberapa kelas dapat digabungkan dalamsebuah class induk sehingga
setiap kelas yang diturunkannya memuat hal-hal yang spesifikuntuk kelas yang
bersangkutan.
-Keuntungan
• Subclass menyediakan state/behaviour
yang spesifik yang membedakan dengan superclass memungkinkan programmer untuk
menggunakan ulang source code dari superclass yang telah ada.
• Programmer dapat mendefinisikan
superclass khusus yang bersifat generik, yang disebut abstract class, untuk
mendefinisikan class dengan tingkah laku dan state secara umum.
Polimorfisme
• Definisi: satu nama dapat digunakan
untuk banyak tujuan yang berbeda namun berhubungan satu sama lain.
• Tujuan: memungkinkan kita memberikan
nama yang sama bagi segolongan aksi atau tugas yang mirip.
·
Overloading: Kemampuan untuk menggunakan
nama yang sama untuk beberapa method yang berbeda parameter (tipe dan atau
jumlah)
·
Overriding: Kemampuan subclass untuk
menimpa method dari superclass, yaitu dengan cara menggunakan nama dan
parameter yang sama pada method.
ARRAY
Pengenalan
Array
Dibagian
sebelumnya, kita telah mendiskusikan bagaimana cara pendeklarasian berbagai macam
variabel dengan menggunakan tipe dataprimitif. Dalam pendeklarasian variabel, kita
sering menggunakan sebuah tipedata beserta nama variabel atau identifieryang unik,
dimana untuk menggunakan variabel tersebut, kita akan memanggil dengan nama identifier-nya.
Sebagai
contoh, kita memiliki tiga variabel dengan tipe data int yang memiliki
identifier yang berbeda untuk tiap variabel.
int
number1;
int
number2;
int
number3;
number1
= 1;
number2
= 2;
number3
= 3;
Seperti
yang dapat Anda perhatikan pada contoh diatas, hanya untukmenginisialisasi dan
menggunakan variabel terutama pada saat variabel-variabel tersebut memiliki tujuan
yang sama, dirasa sangat membingungkan. Di Java maupun di bahasa pemrograman
yang lain, mereka memiliki kemampuan untuk menggunakan satu variabel yang dapat
menyimpan sebuah data list dan kemudian memanipulasinya dengan lebih efektif.
Tipe variabel inilah yang disebut sebagai array.
Sebuah
array akan menyimpan beberapa item data yang memiliki tipe data sama didalam
sebuah blok memori yang berdekatanyang kemudian dibagai menjadi beberapa slot.
Bayangkanlah array adalah sebuah variabel – sebuah lokasi memori tertentu yang memiliki
satu nama sebagai identifier, akan tetapi ia dapat menyimpan lebih dari sebuah value.
Pendeklarasian
Array
Array
harus dideklarasikan seperti layaknya sebuah variabel. Apabila Anda mendeklarasikan
array, Anda harus membuat sebuah list dari tipe data, yang diikuti oleh tanda
kurung buka dan kurung tutup, yang diikuti oleh nama identifier.
Sebagai
contoh,
int
[]ages;
atau
Anda dapat menempatkan kurung buka dan kurung tutupnya setelah identifier.
Sebagai
contoh,
int ages[];
Setelah
pendeklarasian, kita harus membuat array dan menentukan berapa panjangnya dengan
sebuah konstruktor. Proses ini di
Java disebut sebagai instantiation ( Kata dalam Java yang berarti membuat ).
Untuk meng-instantiate sebuah obyek, kita membutuhkan sebuah konstruktor.
Kitaakan membicarakan lagi mengenai instantiate obyek dan pembuatan konstruktor
pada bagian selanjutnya. Perlu dicatat, bahwa ukuran dari array tidak dapat
diubah setelah Andamenginisialisasinya.
Sebagai contoh,
int ages[];
//instantiate
obyek
ages = new int[100];
atau
bisa juga ditulis dengan,
//deklarasi
dan instantiate obyek
int ages[] = new
int[100];
Pada contoh diatas, deklarasi akan memberitahukan kepada compiler Java, bahwa identifier ages akan digunakan sebagai nama array yang berisi data-data integer, dan kemudian untuk membuat atau meng-instantiate sebuah array baru yang terdiri dari 100 elemen. Selain menggunakan sebuah keyword baru untuk meng-instantiate array, Anda juga dapat secara otomatis mendeklarasikan array, membangunnya, kemudian memberikan sebuah value.
Sebagai
contoh,
//membuat
sebuah array yang berisi variabel-variabel //boolean
pada
sebuah identifier. Array ini terdiri dari 4 //elemen yang
diinisilisasikan
sebagai value //{true,false,true,false}
boolean
results[] ={ true, false, true, false };
//Membuat
sebuah array yang terdiri dari penginisialisasian //4
variabel
double bagi value {100,90,80,75}
double
[]grades = {100, 90, 80, 75};
//Membuat
sebuah array String dengan identifier days. Array
//ini
terdiri dari 7 elemen.
String
days[] = { “Mon”, “Tue”, “Wed”, “Thu”, “Fri”, “Sat”, “Sun”};
Untuk
mengakses sebuah elemen dalam array,atau mengakses sebagian dari array, Anda
harus menggunakan sebuah nomor atau yang disebut sebagai index atau subscript. Sebuah nomor
index atau subscript telah diberikan kepada tiap anggota array, sehingga
program dan programmer dapat mengakses setiap value apabila dibutuhkan. Index selalu dalam integer. Dimulai dari nol,
kemudian akan terus bertambah sampai
list value dari array tersebut berakhir. Perlu dicatat, bahwa elemen-elemen
di dalam array dimulai dari 0 sampai
dengan (ukuranArray-1).
Sebagai
contoh, pada array yang kitadeklarasikan tadi, kita mempunyai,
//memberikan
nilai 10 kepada elemen pertama array
ages[0]
= 10;
//mencetak
elemen array yang terakhir
System.out.print(ages[99]);
Perlu
diperhatikan bahwa sekali array dideklarasikan dan dikonstruksi, nilai yang disimpan
dalam setiap anggota array akan diinisialisasi sebagai nol. Oleh karena itu, apabila
Anda menggunakan tipe data reference seperti String, ia tidak akan
diinisalisasi ke string kosong “ ”, sehingga Anda tetap harus membuat String
array secara eksplisit. Berikut ini adalah contoh, bagaimana untuk mencetak
seluruh elemen didalam array. Dalam contoh ini digunakanlah loop, sehingga kode
kita menjadi lebih pendek.
public class ArraySample{
public static void
main( String[] args ){
int[]
ages = new int[100];
for( int
i=0; i<100; i++ ){
System.out.print(
ages[i] );
}
}
}
1. Biasanya, lebih baik menginisialisasi atau meng-instantiate array setelah Anda mendeklarasikannya. Sebagai contoh pendeklarasiannya
int []arr = new int[100];
lebih disarankan daripada,
int []arr;
arr = new int[100];
2. Elemen-elemen dalam n-elemen array memiliki index dari 0 sampai n-1. Perhatikan disini bahwa tidak ada elemen array arr[n]. Hal ini akan menyebabkan array-index out-of-bounds exception.
3. Anda tidak dapat mengubahukuran dari sebuah array.
Panjang Array
Untuk
mengetahui berapa banyak element didalam sebuah array, Anda dapat menggunakan
length (panjang)field dalam array. Panjang field dalam array akan mengembalikan
ukuran dari array itu sendiri.
Sebagai contoh,
arrayName.length
Pada
contoh sebelumnya, kita dapat menuliskannya kembali seperti berikut ini,
public class
ArraySample
public
static void main( String[] args ){
int[] ages = new int[100];
for( int i=0; i<ages.length; i++ ){
System.out.print( ages[i] );
}
}
}
Petunjuk penulisan program:
1.
Pada saat pembuatan loop untuk memproses elemen-elemen dalam array, gunakanlah
length field didalam pernyataan pengkondisian dalam loop. Hal ini akan menyebabkan
loop secara otomatis menyesuaikan diri terhada ukuran array yang berbeda-beda.
2.
Pendeklarasian ukuran array di Java, biasanya digunakan constant untuk mempermudah.
Sebagai contoh,
final int ARRAY_SIZE =
1000; //pendeklarasian constant
. . .
int[] ages = new
int[ARRAY_SIZE];
Array Multidimensi
Array multidimensi diimplementasikan sebagai array didalam array. Array multidimensi dideklarasikan dengan menambahkan jumlah tanda kurung setelah nama array.
Sebagai contoh,
// Elemen 512 x 128 dari integer array
int[][] twoD = new int[512][128];
// karakter array 8 x 16 x 24
char[][][] threeD = new char[8][16][24];
// String array 4 baris x 2 kolom
String[][] dogs = {{ "terry",
"brown" },
{ "Kristin", "white" },
{ "toby", "gray"},
{ "fido", "black"}
};
System.out.print(
dogs[0][0] );
Sekian resume dari saya, Semoga bermanfaat ^_^












